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从电影技术史看互动剧:大概率是个伪风口

文|邢书博

在ACGN领域,有一部系列作品,豆瓣评分均分8.5。

影迷评价说麻枝准的配乐感人肺腑,剧情跌宕起伏,男女主角个性鲜明,围绕家庭与爱情,风格上同是枝裕和的家庭题材电影如出一辙,让人印象深刻。视听语言上有黑泽明的冷峻,小津安二郎的娓娓道来,还有大岛渚的cult风味。

无论怎么看这都是一系列好电影,但其实它们最早是个AVG游戏。这三部作品分别是《雪之少女 Kanon》、《青空 AIR》、《团子大家族 CLANNAD》,被影迷称作“key社三大催泪弹”。

这三部游戏作品在日式恋爱冒险游戏中的地位举足轻重,借由其IP改编的三部同名动画也大获成功,还推出了剧场版,在大银幕上映。

这类游戏有一个共同特点,就是可以选择不同剧情,并最终决定最后的结局。要知道这一系列最早发行日期距今已有20年。20年,足够培养出观众对这种互动式多剧情作品的审美能力。所以当观众看到《黑镜:潘达斯奈基》里选择吃哪种薯片的时候,其实早已见怪不怪了。

遗憾的是,这部片子在豆瓣的评分只有6.9分。奈飞的开年大作,又傍上了《黑镜》这个大IP,怎么就比不过20年前一个小作坊生产的这些小游戏呢?

有评论表示:这是一部令人失望的创新,其情节和结局非常凌乱,形式上的创新显得故弄玄虚。简单讲,就是形式大于内容,故事没讲好,人物也没有塑造出来。

讲好故事、塑造好人物一直是影视作品的内在追求。回顾百年电影史,我们可以看到无论新的技术还是新的表达方式,最终都是要回归到人物塑造和故事叙事上。如果没有做好,那它就是一部失败的作品。

最早的电影源于电影机的发明,但是由于技术限制,当时电影只能做到固定机位和单镜头拍摄。这限制了导演讲故事的能力。早期卢米埃尔和弗拉哈迪拍摄的短片都只能算是记录性质,谈不上欣赏性和互动性。

为了突破这种限制,电影有了视听语言这个概念。从乔治梅里埃开始,电影的蒙太奇结构使得其具有了叙事功能,继而有了欣赏性。

苏联心理学家库里肖夫做了一个实验,将一个男人的特写和不同画面进行组接就会产生不同的情绪。导演们依靠这个影视技法上的创新,实现了叙事和人物塑造。

在艺术和技术上的创新,使得电影艺术进入了辉煌的黑白默片时代。

这一时期,苏联拍出了战争片《战舰波将金号》,好莱坞拍出了卓别林的《大独裁者》。

但无声电影也有一个问题,就是电影只有画面,影片本身没有声音,只有背景音乐。剧中人通过动作、表情,让观众了解剧情,像哑剧。导演只能通过插入一些字幕来帮助观众理解人物想说什么。

这导致一个电影技术瓶颈,电影的声音与画面脱节,最终伤害了剧情和人物。因此在创作上,默片时代除了场面宏大的战争片和通过表情和肢体来搞笑的喜剧片,绝大部分类型片,因为默片的叙事性不强,一直无法发展起来。

其实早在1900年,与无声电影默片相对应的有声电影已经在巴黎上映,但并不十分可靠。原因在于声音和画面记录并不是在一个介质中完成,且数据量巨大。

哪怕是到现在,最先进的RED电影机也必须要把画面和声音分开录制,而所有的剪辑软件也都有视频轨道和音频轨道,甚至电影画面特效和声音特效也需要不同的特效库和技术才能支持。对于100年前的电影人来说,把声音画面统一起来,其难度可想而知。

直到27年后,有声电影技术才成熟。这之后,电影的类型片大家庭才加入了故事片、歌舞片等新的类型。从第一部有声电影《爵士歌王》到高司令的奥斯卡获奖大片《爱乐之城》,无受到有声电影技术发展的恩泽。

当然,把有声电影特别是歌舞片发扬光大的不仅仅是好莱坞,还有印度的宝莱坞。他们几乎可以在任何类型电影中唱歌跳舞,无论科幻还是历史,无论悬疑还是惊悚,概莫能外。没有声音的印度舞,没有任何观赏价值。

2003年,加利福尼亚大学的斯伟茨格贝尔经过研究发现:在上世纪40年代的黑白电视黄金时期,人们的梦是黑白的;而到了彩色电视时期,人们的梦都变成了彩色。

彩色电影的时间要更早。第一部彩色电影是1935年上映的《浮华世家》。自此,人类终于不用再做黑白颜色单调乏味的梦了。那时开始,导演手里除了有画面和声音,又多了色彩这一创作利器。

法国导演克日什托夫·基耶斯洛夫斯基的《蓝白红三部曲》,把色彩对电影的叙事和情绪渲染和人物塑造能力用到了极致。但最为大众熟知的,可能是斯皮尔伯格导演的《辛德勒名单》中的一片灰白萧杀中,那个穿红色衣服的小女孩。无需语言,无需配乐,那种压抑和希望混合的一抹红色,至今为人津津乐道。

现在,索尼的微单A7M3可以达到13档宽容度,让我们普通人也可以通过色彩科学创作更好的家庭影像。电影机F55的宽容度达到了15档。作为《舌尖》系列纪录片的御用机器,它可以更好的表现食物垂涎欲滴的细节。

但其实,无论现在的数码技术如何发展,80年前诞生的彩色胶片的独特质感无可取代。从技术上讲,胶片最高能达到恐怖的18档宽容度。这也是为什么即便柯达已经倒闭多年,但诺兰、马丁斯科赛斯还有昆汀等好莱坞导演,还是联名挽救了柯达的最后一条胶片生产线。专业导演更希望通过色彩来讲故事,而不是肥皂剧里婆婆妈妈的大段台词。

再后来,IMAX球幕技术和3D技术被广泛应用到行业内。而从100年前乔治梅里埃的科幻片《月球环游记》中发明的实物模型,再到金刚的皮套,再到第一部《星球大战》中达到顶峰的机械模型加镜面组合成像的电影特效技术,借由《侏罗纪公园》、《魔戒三部曲》等一系列电脑制作的特效,全面进入CG特效时代。电影艺术和技术走向了前所未有的高度。

《魔戒》的流行也让CG制作公司维塔工作室成为了CG特效领域的翘楚。去年上映的《流浪地球》中重要的CG、制景和人物特效,也都是在维塔的帮助下才能成型。

但是到了上世纪90年代末,在经历过60年代的电影大萧条时代和80年代经济滞胀时期后,人们渐渐不再去电影院了。30之后的现在,不经意间,人类的影像世界已经从第八艺术的影视剧全面进入到第九艺术的游戏世界中去了。

有一组数据值得玩味。

2018年中国电影票房收入首次突破600亿元,创历年新高。

2018年中国游戏市场全球第一,销售收入过2000亿元,仅《王者荣耀》一款游戏累计收入就达283亿元,接近中国全年电影票房的一半。

毋庸讳言,当下人类对视觉艺术的消费习惯已经从影视全面走向了游戏。

相比于传统的“第八艺术”影视剧,“第九艺术”电子游戏成为市场主流的关键点,在于其互动性。

同为综合艺术,影视和游戏同气连枝,也可相互转化实现影游联动。

不同点在于,影视的欣赏性优先,游戏的互动性优先。

影视剧互动性不强的问题,其实在上世纪30年代,伟大的电影评论家巴赞就已经意识到了。

巴赞认为,蒙太奇理论的处理手法,是在“讲述事件”,这必然要对空间与时间进行大量的分割处理,从而破坏了“感性的真实”。

过于强调感官的欣赏性而破坏“感性的真实”,会导致一个问题,按照游戏词汇的说法是,缺乏“沉浸感”。

“沉浸感”是游戏互动性的代名词。可以说,上世纪30年代的巴赞以及他的长镜头理论,是电影界首次在“互动性”层面,对电影艺术未来发展的探索,也更接近电影的本质。

如上文所言,电影通过技术和理论的共同进步,推动有声电影、彩色电影、imax电影、3D电影一气呵成,令影视艺术的欣赏性大幅提高,但对互动性的探索才刚刚开始。

1967年的伪互动电影《自动电影:一个男人与他的房子》通过观众投票来选择主人公命运,但无论观众如何选择,结局只有一种。

《黑镜》也是如此,这部互动剧并没有像AVG游戏一样,在剧情关键处设置选择题,继而导向不同的结局。《黑镜》虽然也是多种结局,但观众能够选择的也只是在“不同口味的薯片”这种不痛不痒的细枝末节上,因此评价乏善可称也就不足为怪了。

本质上,在电影互动性上一直有一个命门,即主创们一直围绕选择分支剧情和开放式剧情打转,但一直无法真正突破电影的“第四面墙"。

《纸牌屋》中对着镜头外观众讲话的主角,以及电影《鸟人》中主角从观众席里冲上舞台,都在试图突破电影的”第四面墙”,这是电影增强互动性的一种表达手法,而非互动电影本身。

《鸟人》剧照。导演试图通过将男主角从舞台赶到现实街面的人群中,完成剧中观众和演员的互动,借以打破“第四面墙”。

现阶段,互动叙事和环形叙事、多线性叙事、非线性叙事一样,是一种叙事手法,是在为电影叙事服务,本质上还是为了讲好故事,塑造好人物。

就此而言,如今众多互动剧借由新的技术和叙事手法,试图打开一个所谓新的“互动剧市场蓝海”,其实是个伪命题。因为无论是否影视行业是否互动,如果没有好故事,没有典型形象,互动还是不互动没有意义。

就这点来说,游戏艺术和电影艺术在艺术追求上是高度一致的。无论《王者荣耀》或是吃鸡游戏能够赚多少钱,但真正能够塑造出好人物的游戏才能获得时间和玩家或是观众的肯定。

以游戏《莎木》为例,这是最早使用实时显影和开放世界的RPG游戏之一。故事地点发生在中国桂林,由日本公司制作。这部作品人物塑造的极为成功,甚至激励了一位美国玩家到桂林去支教,一去就是19年。这和看完《战狼》就去从军看完《心花路放》就去大理的影响力是一样的。

鲁迅在1925年就说过:“文艺是国民精神所发的火光,同时也是引导国民精神的前途的灯火。”

用这个标准来评价当下的互动剧市场,或许更为准确。

从市场角度来看,游戏是视觉消费主流。从艺术性上看,游戏其实并没有达到影视的高度。

所以单纯通过借鉴游戏的互动性并不能从根本上解决影视剧集塑造人物、讲好故事的问题。

这是电子游戏自诞生开始,娘胎里的带来的问题。

虎嗅最近发的一篇文章中说,1983年发行的《龙穴历险记》是第一部互动电影游戏,其实是错的。从互动性加故事性的角度来看,第一部带有叙事色彩的互动游戏是1975年微软出品的《Adventure》。这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。

电影也开始影响游戏的发展了。电影化叙事加开放世界是如今除了电子竞技之外,几乎所有3A的标配。美式RPG益于好莱坞电影工业的成熟走的很远。如游戏《使命召唤》就是战争大片,《极品飞车》就是游戏版《速度与激情》,辐射系列(这个就厉害了),其叙事的完整性甚至高于废土大作《疯狂的麦克斯》。

但日式RPG,则囿于日本电影市场的自成一体,难以和世界接轨。比如SE的《最终幻想》系列,改编的电影,出一部赔一部。相反,卡普空的《生化危机》系列,其叙事因更符合好莱坞科幻电影的套路,其改编影片虽然褒贬不一,但部部卖座。

回到现在,无论是波兰蠢驴(厂家自称,代表理想主义和坚定信念)的《巫师》和《赛博朋克2077》,还是SE的龙背上的骑兵,亦或是白金工作室的《尼尔机械纪元》和《猎天使魔女》,都是游戏互动性和电影叙事性的完美组合。甚至有很多游戏玩家通过剪辑,将游戏的互动部分剪掉,再把故事部分拼起来,竟也成了一部完整的剧集,而且从人物、到剧情再到特效和视听语言的运用,丝毫不属于那些好莱坞特效大片。

事实上,很多游戏使用电影的CG特效制作,很多大片也在用游戏引擎制作特效,生成故事版。就是特效技术和视听语言而言,游戏和电影本身就是同宗同源,同气连枝。

当然,在费用上也不遑多让。《底特律变人》制作费用2.3亿,《赛博朋克2077》预计研发费用超6亿,要知道当年的侏罗纪三部曲、魔戒三部曲均未投资过亿(美金。)

投资巨大,画面精良,互动性强,群众基础好,互动方式多样。互动游戏看似占了上风。仅从剧情上看,游戏《底特律变人》有1000多个分支剧情,而更多开放世界的游戏,剧情甚至可以用无限来形容。更不用说《无人深空》可以自动生成新的场景支线剧情。而《我的世界》就更牛了,它允许用户在游戏里自由建设场景,自由创作故事,自由组成世界。这意味着玩家可以自己做导演,在游戏里制作发行自己的影片。

由于技术的进步,用户现在完全可以自己制作互动游戏。玩家可以将自己写好的剧本,画好的原画通过橙光游戏、rpg制作大师这样的工具免费制作自己的互动电影游戏。

资本和市场对互动形式的追逐也刺激了国内同行。但他们的发力点好像错了。

实际上,早在 2016 年 6 月,腾讯视频就通过引入国外剧集来试水互动剧市场。由韩国 FNC 娱乐公司自制的浪漫网剧《Click your heart》通过每集结尾的「二选一」小游戏画面迅速获得了超千万流量。2017 年 11 月,腾讯互娱还打造了全国首部互动武侠剧《忘忧镇》。

游戏基因浓厚的腾讯对于互动剧互动剧情的把控比较到位,但对于怎么做好一部剧的核心,即人物塑造和叙事却十分青涩。这两部试水之作都选择了难度比较小的青春偶像剧和架空武侠剧,中二色彩浓厚,在剧情上却漏洞百出,人物脸谱化,最终导致这几部作品是为了互动而互动。更有观众评价,其实去掉互动的噱头,并不影响剧情和人物,那互动的意义何在?

芒果TV在今年年初上线了互动微剧《明星大侦探之头号嫌疑人》,它是由国内首档角色扮演推理综艺《明星大侦探》衍生而来。

实际上,芒果TV在由综艺改编影视剧方面一直吃了不少亏。从《爸爸去哪儿》到《乐火男孩》,无不折戟。在接受中国媒体连线时,好莱坞知名影评人托姆·格伊尔坦言,综艺大电影应该是中国独创,这种类型的电影,代表成熟电影产业的好莱坞是绝对不会去触碰的,“好莱坞出产的每一部电影都是奔着做系列电影的目标去的,随随便便制作一部综艺节目电影是会让粉丝都被吓跑的。”

芒果在用互动剧改编综艺的时候,很不巧,也犯了这样的错误。尽管无论从游戏设置到栏目包装再到剧情推进,互动剧都在还原综艺的互动性。但综艺的互动性仅仅局限在屏幕内嘉宾之间的互动,一旦和观众进行接触,剧情的支离破碎和永远立不起来的人物,就会把这种形式感吞噬,空留一地鸡毛。

有评论称,可以把“互动剧集”看成是开发中国影视剧的一种类型,但是,形式探索固然该点赞,但内容品质不该被牺牲,尤其是粉丝的离心,更值得警惕,“现在钱挣得痛快,但一再让观众失望的话,市场就会崩盘,到时谁都没得挣。重建观众信任,需要极其漫长的过程,中国电影伤不起。”

有没有叫好又叫座的互动剧呢?

《隐形守护者》为我们找到了答案。

以最近大热的《隐形守护者》为例,导演因为资金原因无法拍摄真人剧集,最后以真人AVG的形式做出了剧情。你可以称之为AVG冒险游戏,也可以叫它静帧电影,二者并无区别。

《隐形守护者》的成功并不仅仅来自它的互动性,而是它通过互动性塑造了典型形象,让故事更饱满,更接近电影追求“虚拟真实”的本质。

实际上,早期特效电影和CG游戏的区分并不明显。如华纳的《指环王》游戏CG,也是由华纳的电影CG团队制作的。

但当游戏可以通过即时演算技术(RTR)生成每秒60FPS甚至是144FPS的3D画面时,即时演算技术和电影CG的分野才逐步拉开距离。特别是当你体验过《奇异人生》和《最后的生还者》之后,你一定会惊叹于游戏技术本身的突飞猛进。这两部作品也先后获得了游戏界奥斯卡TGA的大奖。而玩家则发出了和看一部好电影一样的感慨:它们感动人心。

无法相信,这样的画面不是来自维塔工作室巨大的渲染池,而是你主机上的家用显卡,实时演算后的成像。

从最早的纸片人文字冒险,到现在声光电合奏的实时影像,游戏互动技术的进步投射到影视行业,必然会造就一个不大不小的风口。腾讯又一次摘了桃子。制作《王者荣耀》团队天美工作室近日宣布,拿下了《隐形守护者》的版权。但素来被玩家诟病艺术性不足的天美团队,能否突破创作梦魇,还要打一个大大的问号。

而在另一方面,爱优腾中,除了腾讯是从游戏切入互动剧之外,爱奇艺和优酷则试图从影视行业本身的角度来发力互动剧。

去年,优酷曾表示,互动这一创新类型能突破观众与创作人员的界限,让观众更有主人翁意识,自主选择剧情走向。

他们选择改编网络小说《大唐女法医》,并加入互动元素。网络小说IP改编互动剧有局限性,因为小说粉丝和作者本身已经将剧情固定在一个既有框架内,从小说改编常规影视剧尚且风险巨大,在此基础上加入互动元素的意义有限。毕竟阿里曾有过《三生三世十里桃花》这样的前车之鉴。小说改编影视,再改成互动剧,仅就创作密度而言,还是太重了。

对互动剧来说,更轻量化的改编比较适合。比如 Facebook 推出的综艺节目《Make up or Break up》(《和好还是分手》)就通过 Facebook Live、投票、评论等轻松的互动功能获得了众多观众。这种场外互动形式并不会损伤原作的人物塑造,就像选秀节目的场外投票一样,会部分决定剧情走向。这是一个比较务实的做法。

实际上,互动剧更适合原创剧集。对于互动视频而言,交互式选择的存在决定了分支剧情的增多,如何在增加剧情线的情况下能保证电影的观赏度,同时又能确保互动选择的可玩性,这是一大难点所在。同时,这也是原创自制剧能够突破的部分。

“当技术的发展降低了互动视频的制作成本和难度时,行业大概率不会抗拒互动视频这一内容垂类,毕竟,互动是内容消费的一大趋势。”自媒体深响评论道。

百年电影史,每一次电影技术和电影理论的突破,都会迎来一批新的类型片和伟大的导演。这次互动剧风行也不例外。

但问题在于,互动剧并不像有声电影、彩色电影一样是行业底层的创新,充其量只是一种制作技术的选择,并没有给行业带来创作上的增量。而对市场而言,AVG和ARPG游戏已经大行其道了几十年。玩家或者影迷对于这种做选择题似的多剧情模式早已见怪不怪,因而也不会诞生新的蓝海。

最重要的是对行业追求而言,互动剧的归宿终究还是一部好剧,好剧情加典型人物,更偏重欣赏性。而不是互动本身。互动这个命题游戏领域可以完成的更好,事实也确实如此。影视行业如果还在互动这个属性上下功夫,可能会点错技能树,把影迷从市场中赶跑,成了3A游戏的玩家。

回过头来看,互动剧能够突破互动电影电影游戏的制胜关键,全在于电影百年积累的视听语言技术、创作手法,所塑造出的更典型的形象。这是目前电影互动游戏无法达到的制高点。影视从业者应该回归行业的初心,去做作品,而不是成为风口追逐的概念和泡沫。

风口论从来都只是一个资本命题,和创作本身没多大关系。

中国电影家协会新任主席陈道明提醒中国的影视工作者:“一部兼具思想性、艺术性、文学性的优秀电影作品,老百姓肯定都爱看。因此,只有好演员、好导演、好剧本才能带来中国电影的春天。”

我们党对影视行业的要求是“自觉承担起举旗帜、聚民心、育新人、兴文化、展形象的使命任务,引导电影界生产创作出一批无愧于时代的优秀电影作品。”

过往,人们对互动剧或者AVG游戏总有一种做选择题的错觉。

因此对互动剧来说,这可不是一道选择题,这是命题作文。

作者:邢书博

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  • 话一
  • 话二
  • 话三
  • 话四
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